·Glosario·
A
·Adicción tecnológica: son las personas que dependen en forma excesiva del uso de la tecnología, a tal punto de que no pueden separarse de ella.
·Aula virtual: es una herramienta que brinda las posibilidades de realizar enseñanza en línea. Es un entorno privado que permite administrar procesos educativos basados en un sistema de comunicación mediado por computadoras.
·Autoaprendizaje: es el sistema de aprendizaje en el que el alumno tiene los medios necesarios para adquirir los conocimientos requeridos sin necesidad de un profesor.
·Autoevaluación: es la evaluación o valoración de los propios conocimientos, aptitudes, etc.
C
·Cardboard: son unas gafas de realidad virtual (VR) hechas con cartón y lentes de distancia focal, que se utilizan junto a un teléfono móvil tipo smartphone.
·Classdojo: es la plataforma de gestión del comportamiento de más rápido crecimiento en el mundo, utilizada por maestros, padres y estudiantes.
·Código QR: es la evolución del código de barras. Es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional.
·Concreción curricular: es el proceso de toma de decisiones por el cual el profesorado, a partir del análisis del contexto de su centro establece una serie de acuerdos acerca de las estrategias de intervención didáctica que va a utilizar, con el fin de asegurar la coherencia de su práctica docente.
·Curriculum: conjunto de competencias básicas, objetivos, contenidos, criterios metodológicos y de evaluación que los estudiantes deben alcanzar en un determinado nivel educativo.
D
·DeepL: es un servicio de traducción automática en línea de DeepL GmbH, lanzado el 28 de agosto de 201712 por el equipo creador de Linguee. El servicio permite la traducción de 9 idiomas en 72 combinaciones lingüísticas.
E
·Elementos ficticios: se puede decir que una ficción es una cosa que ha sido fingida o bien, que se trata de un invento. Una ficción es, por otra parte, toda obra literaria o trabajo cinematográfico que narra hechos imaginarios.
·Enigma: era el nombre de una máquina de rotores que permitía usarla tanto para cifrar como para descifrar mensajes
G
·Gamificación: es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
·Google drive: Es un producto que permite a los usuarios almacenar de forma centralizada todos sus archivos de Google Docs y sincronizarlos en todos sus dispositivos.
I
·Inclusión educativa: es el modelo que busca atender las necesidades de aprendizaje de todos los niños, jóvenes y adultos con especial énfasis en aquellos que son vulnerables a la marginalidad y la exclusión social.
·Instagram: es una red social y aplicación. Su función es subir fotos y vídeos.
·Instrucción 12/27 de junio: de la Dirección General de Ordenación y Evaluación Educativa, por la que se establecen aspectos de organización y funcionamiento para los centros que imparten Educación Primaria para el curso 2019/2020.
J
·Julio Cabero Almenara: Es catedrático de Didáctica y Organzación Escolar de la Universidad de Sevilla, director del SAV (Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías) de esta universidad y miembro fundador de Edutec. Ha recibido el Premio de la Real Maestranza de Caballería y ha publicado diferentes obras sobre la temática de la tecnología educativa y las nuevas tecnologías aplicadas a la educación (Tecnología Educativa. Diseño y utilzación de medios en la enseñanza , Paidós, 2001; Nuevas tecnologías aplicadas a la educación, Síntesis, 2000 ; La imagen del profesor y la enseñanza en los medios de comunicación , Universidad de Sevilla, 1998).
Ha impartido conferencias en varias universidades españolas y latinoamericanas.
Es director de la revista "Pixel-Bit. Revista de medios y educación".L
·Linda Castañeda: Pedagoga en la Universidad de Murcia, doctora en Tecnología Educativa (Universitat de les Illes Balears), profesora del Departamento de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Murcia y miembro del Grupo de Investigación de Tecnología Educativade la Universidad de Murcia.
·Lúdico: adjetivo que designa todo aquello relativo al juego, recreación, ocio, entretenimiento o diversión.
M
·Metodología activa: supone que el estudiante sea el protagonista del aprendizaje y este se base en un proceso constructivo y resolutivo. Aprende cómo los métodos docentes deben de fomentar la participación y crear proyectos estudiantiles cuyo objetivo sea la resolución de casos como forma de aprendizaje activo
·Metodología de trabajo: Herramienta muy potente para definir las pautas y procedimientos de la empresa.
·Mobile learning: podemos definir el Mobile Learning como la modalidad educativa que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas de aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades diversas de forma autónoma y ubicua gracias a la mediación de dispositivos móviles portables.
P
·Procomun: Portal de recursos abierto, es un espacio de encuentro. Una comunidad de docentes en donde buscar, utilizar, modificar y crear Recursos Educativos Abiertos (REAs), compartir ideas y experiencias y crear comunidades en las que colaborar con profesores con nuestros mismos intereses.
·Plan PRODIG: Es el programa de Digitalización de Centro, que tiene como objetivo fundamental el impulsar y apoyar la transformación de los centros docentes en organizaciones educativas digitalmente competente.
R
·Reto: situación a la que alguien se enfrenta.
·Robótica: Es una Ciencia o rama de la Tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia.
·Rosa Liarte:
S
·Scape room: es un juego donde la lógica y el ingenio son imprescindibles para conseguir el objetivo del juego, los escape room son por definición salas de escape o juegos de escape donde el objetivo es escapar de una sala.
T
·Tarea integrada: se define como conjunto de actividades orientadas a la resolución de una situación-problema, en la que se trabajan más de una competencia clave y en la que interviene más de un área de conocimiento, y cuyo fin se plasma en un producto final (significativo y funcional para el alumno/a).
·Temporalización: es una noción completamente abstracta generada por el ser humano para controlar y organizar mejor el tiempo.
·Texto consolidado :es un documento que integra en el texto original de una norma o disposición las modificaciones y las correcciones que ha tenido desde su origen.
·Trabajo en equipo: es un grupo de personas con perspectivas organizadas y claras sobre sus metas Trabajo en equipo es el trabajo hecho por varias personas donde cada uno hace una parte pero todos tienen un objetivo común.
·Twitter: es una una red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 280 caracteres (originalmente 140), llamados tuits o tweets, que se muestran en la página principal del usuario.
P
·Portfolio: Forma de evaluación que permite monitorear el proceso de aprendizaje por el profesor y por el propio estudiante, ya que contiene el trabajo del estudiante donde se ven sus logros y el progreso.
·Powtoon: es un software en línea que tiene como función crear vídeos y presentaciones animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose en una especie de caricatura, de una persona hablando mostrando cuadros de diálogo que el usuario haya escrito.
·Prado2: Plataforma de recursos de apoyo a la docencia.
Y
·Youtube: es un sitio web de origen estadounidense dedicado a compartir videos. Presenta una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateur como videoblogs y YouTube Gaming.
Z
·Zotero: Programa de software libre para la gestión de referencias bibliográficas, permite a los usuarios recolectar, administrar y citar investigaciones de todo tipo.