Capítulo 8

A Benjamín y a sus compañeros de clase le han enseñado una nueva técnica de aprendizaje que van a llevar acabo sus maestros en el aula la cual es: La Gamificación. Esta técnica es de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

Los profesores deben de considerar:

  • Objetivo de aprendizaje.
  • Mundo nuevo.
  • Ejercicio de la actividad física y o mental.
  • Posibilidad de independencia en los retos y recursos aplicados.
  • Llegar a una nueva forma lúdica.

La gamificacion tiene tres componentes muy importantes:

  • Dinámica.
  • Mecánica.
  • Componentes.

Destacan también nueve elementos del juego para tener en cuenta:

  • Base del juego.
  • Mecánica.
  • Estética.
  • Idea del juego.
  • Conexión juego-jugador.
  • Jugadores.
  • Motivación.
  • Promover el aprendizaje.
  • Resolución de problemas.

Entonces todos los alumnos de la clase preguntaron cómo se recompensa al estudiante a través de esta estrategia; y le dijeron que: a partir de un sistema de puntuación, sistema de niveles, sistema de premios e insignias, regalos, sistemas de clasificación y desafíos.

Les dieron la oportunidad de probar nuevos juegos de gamificación, y Benjamín Stilton se decantó por nueve juegos distintos basados en diferentes asignaturas:

  • Tarco: asignatura de biología, sociales y matemáticas de 1º de la ESO.
  • Save the world. Sociales, biología, física, inglés y lengua.
  • Taller de detectives: 3º primaria, aprendizaje colaborativo.
  • Star wors battlenet: formación profesional de grado medio.
  • Charlie y la fábrica de chocolate. Lectoescritura para los alumnos de primaria.
  • Maths royale. Tareas matemáticas.
  • Healthy. La alimentación saludable y la educación física.
  • TIME Agency. Actividades lúdicas basadas en la historia de España.
  • Catálogo de juguetes. Competencia matemática, lectoescritura, digital...

Todo ello ha creado lazos afectivos entre el alumno y el juego promoviendo el logro de objetivos mediante su aprendizaje. 

2019. APRENDE A ENSEÑAR. Paseo de la Cartuja, Granada.
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