App integradas en el aula de Primaria

En este apartado encontraras  nuestro trabajo "App integradas en el aula de Primaria" que no pudo ser  presentado en el congreso de la UGR que se celebrará los días 18,19 y 20 de Diciembre, pero aquí lo podéis leer y aprender muchas apps que podemos utilizar en las clases de primaria.

Resumen/ Abstract

Aunque a simple vista el hablar de apps integradas en el aula de Primaria sea un tema del que todos sabemos y utilizamos aplicaciones que facilitan el aprendizaje en clase, estamos equivocados ya que hay miles de aplicaciones mucho más originales, con una puntuación más elevada según los expertos y que proporcionan una mejora de los resultados en clase. No queremos informar sobre apps ya muy conocidas y que en la actualidad se han quedado un poco desfasadas como es el caso de Power point o incluso las herramientas de Google. Nosotras hemos querido ir mucho más allá y nos hemos sorprendido de la cantidad de apps que no se utilizan en clase y que serían de lo más positivas como el caso de voki, storyjumper... Además nosotras hemos intentado buscar una aplicación como mínimo para cada materia para que los docentes de las diferentes disciplinas puedan hacer uso de ellas.

Palabras claves/ Keywords

TIC: Aplicaciones matemáticas; Mathematical Applications;Teoría Lingüística; Linguistic Theory; Observación naturalista; Naturalistic Observation; Robótica;Robotics.

Educational Technology: Acceso a ordenadores;Access to Computers;Ayudas audiovisuales; Audiovisual Aids; Aprendizaje mixto;Blended Learning; Usos informáticos en educación;Computer Uses in Education.

  1. INTRODUCCIÓN

Nuestra sociedad mejora y facilita la forma de crear conocimiento, con el uso de las tecnologías para satisfacer necesidades de nuestro entorno diario, reformando el ámbito educativo, dando a la educación conectividad y permanencia como característica de la educación a distancia.

Con esto, se busca que las nuevas generaciones tengan conocimientos más flexibles en los avances de la comunicación de acuerdo con la sociedad actual en la que se encuentren. Se considera que, para ello, es necesaria la educación en línea para dar lugar a un conocimiento flexible, independiente y colaborativo.

Se halla un nuevo sistema nombrado como aprendizaje móvil, que se dirige a sacar provecho a las nuevas tecnologías para facilitar, mejorar y apoyar en la enseñanza-aprendizaje.

García Aretio (2001) afirma que: "La educación en línea surge a partir de un diálogo didáctico, el cual está mediado por la participación del docente y el estudiante, quienes se ubican en un espacio físico diferente y usan como medio para comunicarse las nuevas herramientas tecnológicas para que su aprender sea de forma flexible, independiente y colaborativa."

Méndez (2017)señala que: "En la sociedad de la información, los avances tecnológicos son una propuesta enriquecedora que ha beneficiado en el ámbito educativo, puesto que cada vez son más los docentes que recurren al servicio de efectivas aplicaciones para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje en el estudiante."

¿Cuáles son algunas ventajas sobre el uso de las APPS en la educación? (Méndez, 2017)

  • Comunicación a tiempo real entre estudiantes y docentes, docentes y padres, y directivos y padres.
  • Permite una cómoda distribución de tareas, recursos a través de internet y complementos audiovisuales para la docencia.
  • Provee de medios complementarios de contacto con estudiantes y padres desde el centro.
  • Ayuda a la superación de las barreras geográficas, tanto en docencia como en investigación.

Las apps educativas son un campo en expansión que combina educación, pedagogía y tecnología buscando hacer la vida más fácil a profesores, alumnos, directivos y padres.

  1. APLICACIONES TIC EDUCATIVAS.

Algo imprescindible para el buen uso de la tecnología es la utilización de aplicaciones distintivas y que sean capaces de llamar la atención de nuestros alumnos para no solo conseguir un aprendizaje sobre las TIC sino también para realizar clases diferentes y creativas.

El programa HDT es una estrategia promovida cuyo objetivo es contribuir al aprendizaje de los estudiantes de educación básica con el apoyo del uso y el desarrollo de las TIC, así como ampliar sus competencias para la vida y favorecer la inserción de docentes y alumnos en la sociedad del conocimiento.

Esta estrategia promueve el uso de innovadoras herramientas digitales con fines educativos, así como la creación de comunidades de aprendizaje en la que se facilita la participación de las distintas figuras educativas en los procesos de aprendizaje, por lo que pretende:

  • Capacitar y actualizar a los docentes y directivos
  • Equipar con recursos tecnológicos a las escuelas
  • Fortalecer las prácticas de gestión escolar.

A todos los docentes nos ha pasado que queremos impartir una clase diferente donde los alumnos adopten un rol de participación e integración en la explicación, pero desconocemos o no tenemos las herramientas adecuadas para poder realizar una clase distintiva y utilizar las nuevas tecnologías que tan presentes están en nuestra sociedad actual. Por eso nosotras hemos pensado en una serie de aplicaciones que nos ayudarán a la realización de estas clases, hemos intentado conseguir aplicaciones totalmente diferentes en el mundo de la educación no solo trabajando con google drive o powerpoint que se han quedado un poco obsoletas. En estas aplicaciones además de encontrar apps para realizar sesiones divertidas, también encontrarás apps que le harán más fácil la vida al docente.

Indagando en las distintas páginas web descubrimos la aplicación Voki, esta es una aplicación web gratuita disponible en Internet que te permite crear un personaje virtual, un avatar educativo que hable de acuerdo con tus indicaciones. Es muy sencillo y las posibilidades son infinitas. Nosotras en específico vamos a realizar una clase virtual sobre los animales en inglés por ejemplo.

Y aquí os presentamos a Lola nuestra teacher de inglés (véase en figura nº 1).

Figura nº 1. Aplicación de avatares. Voki

Otra aplicación muy original y que pueden servir de ayuda a los docentes es la herramienta Storyjumper que le permitirá al estudiante interiorizar los conocimientos y reconocerlos, para así crear una experiencia enriquecedora. Storyjumper consiste en que los alumnos deben de realizar un cuento electrónico para ello ofrece la posibilidad de comenzar con un documento en blanco o con plantillas predeterminadas. Cuenta con múltiples funciones, como insertar texto, distintos personajes y objetos, añadir imágenes propias, un narrador en formato audio, compartir la historia con los demás miembros de la comunidad o a través de las redes sociales. ( ver en figura nº 2).

Figura nº 2. Cuento electrónico. Storyjumper

Quiver es una aplicación para dispositivos móviles que permite usar la realidad aumentada a través del escaneo de una serie de dibujos e imágenes educativos que se transforman en objetos 3d. Esta aplicaciones una maravillosa idea, sobre todo en el primer ciclo de primaria en las disciplinas como plástica. Ya que con Quiver cualquier dibujo que el alumno realice cobrará vida y podrá verlo en realidad aumentada. Nosotras vemos esta aplicación como una herramienta original , que puede motivar al alumnado a pintar y a expresarse con el fin de conseguir que su dibujo que el más realista. ( Ver figura nº 3)

Pero con esta aplicación no solo podemos desarrollar la disciplina de las ciencias plásticas sino también puede ser utilizada en ciencias naturales por ejemplo para realizar las partes de una célula.

Figura nº 3. Realidad virtual. Quiver

TooNoisyes una aplicación con un detector de ruido ambiente que muestra un gráfico y hace sonar una alarma cuando el ruido de fondo de la clase supera un umbral excesivo.

La contaminación acuática es la presencia en el ambiente de ruidos o vibraciones que aunque a simple vista parezca un tema relevante la contaminación acústica provoca una serie de efectos negativos en el aula como son efectos físicos falta de coordinación, disminución de la visión nocturna, aumento de la fatiga y dificultad para dormir, entre otros.,efectos psicológicos entre éstos mencionaríamos el estrés, insomnio, irritabilidad, síntomas depresivos, falta de concentración, rendimiento menor en el trabajo, etc.( Ver en figura nº 4)

Figura nº 4. Contaminación acústica.Toonoisy.

M.A.R.S, Misión para Aprender Repasando con SM

Se trata de una adaptación 100% digital de los cuadernos de repaso de la editorial y está destinada al alumnado que ha cursado 3º, 4º, 5º o 6º de Primaria. Motiva a completar una serie de retos y aventuras mientras se resuelven las más de 150 actividades relacionadas con los contenidos trabajados durante en curso en materias como Lengua, Matemáticas, Ciencias de la Naturaleza, Sociales o Inglés. Para usarse no necesita conexión a Internet. ( Ver en figura nº 5).

Figura nº 5.Cuaderno digital de repaso.M.A.R.S, Misión para Aprender Repasando con SM.

Superemociones

Su objetivo es ayudar en la educación emocional de los más pequeños; una tarea que lleva a cabo a través de un juego interactivo que refuerza su inteligencia intrapersonal e interpersonal. Y es que, gracias a él, aprenden a identificar las emociones en diferentes situaciones sociales y a reconocer sus sentimientos y los de los demás. Está indicada para niños de entre 2 y 10 años e incluye tres niveles dificultad y más de 200 actividades y minijuegos.( Ver en figura nº 6).

Figura nº 6. Identificar emociones. Superemociones.

En la enseñanza de la Geografía el uso de dispositivos móviles no debe implicar hacer lo mismo con un nuevo soporte, sino que debe favorecer otras formas de acceder a la información junto con la introducción de metodologías innovadoras (Calle, 2015). El Mobile Learning se puede convertir entonces en un gran aliado en el proceso de enseñanza porque contribuye a la aplicación de metodologías que apoyan el desarrollo de un aprendizaje activo. Este aspecto es esencial porque contribuye a la utilización de estrategias de indagación y favorece un aprendizaje significativo (De Miguel, 2013).

Una aplicación de realidad aumentada que destaca para la enseñanza es LanscapAR. Es muy sencilla de utilizar y facilita la comprensión de las curvas de nivel. Primero se dibuja en un folio en blanco una representación de una forma de relieve sencilla como una montaña, a través de curvas de nivel concéntricas (ver figura nº 1). A continuación con el dispositivo móvil se captura el dibujo y vemos en la pantalla la visión en Realidad Aumentada de la montaña (ver figura nº 7).

Figura nº 7. Realidad aumentada de curvas de nivel. LanscapAR.

Una de las apps que pueden ser útiles para ejercitar la lectura de paisajes es App GeoWhere. Al iniciar la aplicación el jugador visualiza una imagen de un lugar a nivel del suelo. Puede ser un paisaje rural o urbano, con visión de 360º. Se puede desplazar por él e ir analizando los elementos que aparecen: vegetación, relieve, agua, formas constructivas, edificaciones, tipos de vías,... Con una visualización guiada permite trabajar la lectura de paisajes y a través de deducciones tratar de averiguar de qué sitio se trata. Debemos situar la imagen en un lugar del planeta con un clic, la localización correcta aparece de forma inmediata en la pantalla. Dependiendo de la cercanía al lugar correcto, en kilómetros, la app otorga puntos al jugador. Cada ronda permite visualizar 5 lugares distintos.

Smartick

Aunque la idea de Smartick parte del método Kumon, uno de los problemas de dicho sistema es que puede ser muy repetitivo y monótono. La aplicación solventa este asunto planteando sesiones cortas diarias -unos 15 minutos- y contenido individualizado, personalizado y adaptado a la evolución del alumno, gracias, por un lado, a un equipo de matemáticos y profesores expertos en Matemáticas y, por otro, al uso de inteligencia artificial y algorítmica (ver figura nº8)

Figura nº 8. Matemáticas. Smartic.

TRNIO

La app permite modelar objetos 3D utilizando el teléfono móvil. Esta herramienta funciona con la captura de imágenes desde distintos ángulos, lo que permite la identificación de los distintos píxeles que configuran cada una de las imágenes. Esta es sin duda una buena oportunidad para combinar ciencia y tecnología como un recurso estratégico dentro del modelo constructivista de enseñanza-aprendizaje, estableciendo un aprendizaje colaborativo en el aula, según Fernández Lozano. La sencilla elaboración de modelos digitales fotorealísticos facilita la adquisición de conocimientos y motiva al alumnado a continuar aprendiendo. Además, la posibilidad de recrear escenarios didácticos permite la creación de prácticas virtuales de geología y el aprendizaje desde plataformas e-learning. (Ver figura nº9).

Figura nº9. Imágenes 3D. TRNIO.

  1. DISCUSIÓN

La educación virtual por medio de aplicaciones móviles, es una de muchas formas que se puede ofrecer ventajas significativas a los estudiantes, maestros e instituciones educativas en donde se llega a dar muchas facilidades para acceder al aprendizaje ya que la interactividad y la participación que proporcionan los dispositivos móviles genera nuevos modos de aprender donde se impone lo digital y lo real, haciendo innecesaria la diferencia entre virtual y real, ahora todo es real.

Una de las principales ventajas del uso de las apps es que resultan bastante motivadoras para el aprendizaje de los alumnos ya que les hace más ameno el estudio y disfrutan usándolas, siempre y cuando se adecúen a los intereses personales de cada alumno.

Esto favorece que la información llegue a mayor número de niños, por lo tanto, se presenta como una opción que aumenta el aprendizaje virtual y que genera en el niño un sentimiento de poder de la información al sentirse responsable de su propio proceso educativo, mejorando la comunicación por lo tanto, no hay tanta separación en docentes y estudiante, por lo que permiten desarrollar relaciones sociales entre ellos y establecen lazos interconexión entre los integrantes.

Todo ello combinado con la asistencia presencial, al desarrollar actividades individuales y en grupo, tienen la oportunidad de aplicar sus habilidades de autoaprendizaje, creativo, trabajo colaborativo y liderazgo con sus compañeros, en consecuencia, mejora sus relaciones con sus compañeros de clase.

Existen muchos estudiantes que tienen grandes habilidades y cualidades para formarse académicamente, pero las condiciones de los colegios no favorecen estos procesos por lo que la introducción a esta nueva modalidad puede ayudar a cambiar este hecho. De esta forma, son los estudiantes quién aprenden a superarse a ellos mismos.

Una discusión que puede ser frecuente en el uso de las apps en la educación, puede ser que los alumnos no pongan acuerdos comunes, es decir, que no crean en la educación a nivel de actuación en el desarrollo y proceso del aprendizaje, dejándoles vía libre a ellos mismos.

La falta de medios, es decir, los medios técnicos que vayan a usar nuestros alumnos puede que no estén en las mejores condiciones para llevar a cabo su uso, ya que algunos centros o en algunas casas de nuestros alumnos no haya medios técnicos suficientes para desarrollar las aplicaciones.

También, hay que tener precaución en los costes adicionales, es decir, en los precios o tarifas de algunas apps, porque no siempre son gratuitas y tienen un periodo de prueba.

En muchas ocasiones, el tiempo es oro, esto quiere decir que hay que enseñar el uso y manejo de estas herramientas y aplicaciones al estudiante para que pueda usarlas sin dificultad y que no resulte excesivo.

Otro factor muy importante es la privacidad y seguridad, puesto que estamos trabajando con niños y se conectan a internet y en muchas ocasiones hay que dar contraseñas y nombres, lo que supone un esfuerzo adicional.

Por último y más importante, hay que hacer un análisis de si ha habido el efecto deseado en este proceso educativo de aprendizaje y si ha resultado productivo para que el alumno aprenda.

  1. CONCLUSIONES

En la actualidad, la sociedad se está viendo involucrada en una revolución tecnológica que afecta a todos los ámbitos,incluido el educativo. Encontramos miles de apps disponibles en el mercado pero no todas tienen el valor educativo adecuado para los alumnos, por lo que los docentes y familiares deben conocer su funcionamiento e informarse de si se adaptan a las motivaciones y a la edad de los alumnos. Las familias deberían recibir más información acerca de estas nuevas tecnologías ya que muchas están preocupadas porque sus hijos pasan demasiado tiempo delante de una pantalla sin saber los familiares en qué páginas webs están navegando y qué tipo de información están obteniendo,ya que éstas deben saber la publicidad que aparece en ellas, ya que algunas pueden tener contenido obsceno o dañino, y siendo algunas de pago.

En este trabajo nosotras hemos concluido que existen apps para los docentes que son desconocidas para ellos, su labor es hacer una búsqueda de aplicaciones que puedan ayudar a los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje y a la vez tengan un nivel educativo adecuado, pero evitando que los alumnos abusen de ellas ya que podrían crearles una adicción.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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  • Calle, M., (2017). Aplicaciones (apps) para la enseñanza de la geografía. Una experiencia mobile learning en la formación inicial del profesorado de educación primaria.https://didacticageografica.age-geografia.es//index.php/didacticageografica/article/view/383/356
  • Gutiérrez-Alonso G. , Fernández-Lozano J. (2016). Enseñanza de las ciencias de la tierra: Revista de la Asociación Española para la Enseñanza de las Ciencias de la Tierra. https://www.raco.cat/index.php/ECT/article/view/312550/402625
  • Morales, V., (2013). Desarrollo de competencias digitales docentes y la educación básica. Revista de innovación educativa, nº 1, págs. 88-97. udgvirtual.udg.mx
  • Orcera Expósito, E., Moreno Fuentes, E.,y Risueño Martínez, J. J. (2017). Aplicación de las TAC en un entorno aicle: una experiencia de innovación en Educación Primaria. Aula De Encuentro, 19. https://revistaselectronicas.ujaen.es/index.php/ADE/article/view/3405
  • Ramos-Martínez D. (2018). Emprendedores: las claves de la economía y el éxito profesional. https://www.emprendedores.es/casos-de-exito/a76724/matematicas-faciles-smartick-metodo-kumon/.

  • Ufartes, G.; Casals, A. y Pérez, J. (2014). Mi librería de apps. Categorización de apps para su uso en la educación musical primaria. En: E. Pérez y A. Álamo (eds.) Actas del III Congreso CEIMUS (pp. 112-118). Pozuelo de Alarcón: Enclave Creativa Ediciones. https://www.researchgate.net/profile/Albert_Casals/publication/276963113_Mi_libreria_de_apps_Categorizacion_de_apps_para_su_uso_en_la_educacion_musical_en_Primaria/links/555c9c7808ae8c0cab2a61eb/Mi-libreria-de-apps-Categorizacion-de-apps-para-su-uso-en-la-educacion-musical-en-Primaria.pdf
2019. APRENDE A ENSEÑAR. Paseo de la Cartuja, Granada.
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